デッキおよびレポは前回(http://nannann2002.diarynote.jp/201106131735092603/)を参照。

今回、5-2-1という成績だったわけですが、負けた(引き分けた)試合は主にサイドボーディングが原因だと思いました。

以下に全ての試合のサイドボーディングと考察を示します。

R1 : カウブレード
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
・遺恨入れたいけどカウンター抜けないから、稲妻を2枚抜きました。鷹に稲妻撃っても意味ないですし、石鍛冶なら遺恨で装備品を割れば良いので問題ないかと。

R2 : Zoo
4:《Force of Will》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
・Zooはキーカードのない金太郎飴的なデッキであるため、FoWの勝ちが減少→アド損しない水没&アド取れるハーネスに変更。実際ハーネスゲーだけで勝ちましたw

R3 : GWアグロ
2:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》?(ちょっと曖昧)
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
・一戦目にミラクル+スラーンを見ていたため、ハーネスを入れることを躊躇して、装備品対策の遺恨+水没を追加。あらためて考えると、GWも金太郎飴的なデッキであることに違いはないため、FoWを抜いて、水没、ハーネスに加え、スネア2枚を遺恨に変えるのが良かったのではないかと思います。

R4 : NO Bant
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
・これは酷いサイドボーディングですw なぜかニューホラだと思い込んだため、稲妻を抜いて水没、ハーネスを入れましたが、メイン戦で東屋を見ているため、1マナマナクリ8枚体制を考慮して稲妻は抜かないのが当然の選択でした。

R5 : GWアグロ
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
これもR3と同じで間違ったサイドボーディングでしたが、2戦目は相手の事故で勝ってしまったため、問題になりませんでした。

R6 : 石鍛冶フェアリー
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
鷹とスプライトでは条件が違ってきますが、遺恨が必要と感じたため、やむ無く稲妻を抜きました。要検討な気もします。

R7 : チームアメリカ
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
メイン戦で殺しを見ていたため、墓忍び型だとあたりをつけて水没をイン。結局相手の事故で勝ったため、結果は不明でした。

R8 : Uwr No Still
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
これも酷いサイドボーディング。というか、なんで呪文貫きを入れないのかさっぱりわからない。Stillが入ってると思い込んで、スネアを抜くのを躊躇ったのがよくなかった気がします。どういうバランスで入れ換えるかは要検討だけども。


振り返ってみると結構サイドボーディングミスが多い。
サイドボーディングまでしっかり練習できてなかったのが敗因ですねー。
メインボードは上手く組めてる気がするので、サイドボーディングを練習して次に挑みたいですね。
今回はテンポデッキの定番カードである目くらましについて考察したい。
Daze / 目くらまし (1)(青)
インスタント
あなたは、目くらましのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を1つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わない限り、打ち消す。

目くらましはレガシーの定番カードの一つだ。
マーフォーク、バント、カナスレ、チームアメリカなど、多くのデッキで採用されている。

2マナのインスタントだが、ほとんどピッチコストで打つことが多いだろう。


さて、目くらましによって得られるテンポアドバンテージは次のように計算される。

(テンポアドバンテージ)=(消した呪文に使用したマナ)ー(2 or 島を戻すことによって失ったテンポアドバンテージ)


ここで、問題になるのは島を戻すことによって失ったテンポアドバンテージがどの程度になるのか、ということだ。


これは実際セットできるはずだった土地の数から計算される。
たとえば、デッキの1/3が土地で構成されるデッキの場合、以下のように土地がセットできると考えることが出来る。

12333444555666……

これが1T目、2T目、3T目にそれぞれ目くらましを使った場合どうなるかというと、

通常:12333444555666……
1T:11233444555666…… =-2
2T:12233444555666…… =-1
3T:12333444555666…… =0

このように、ターンが進むごとに得られるテンポアドバンテージも変わってくる。
また、消す対象の呪文のマナコストも増えるため、ターンが進むほど得られるテンポアドバンテージは爆発的に増えるだろう。
例えば3T目に3マナのスペルを消せばテンポアドバンテージが3マナも得られることになる。
これは、目くらましとFoWにしかありえないテンポアドバンテージであり、カードアドバンテージを失わないカードの中では飛びぬけて高い。

しかし、例えば1T目に1マナのスペルに対して目くらましを使うと1-2=-1となり、むしろテンポアドバンテージを失ってしまう点に注意したい。
目くらましは使うときは2枚以上土地を並べてから撃つのがベストだ。

逆に言えば、目くらましを警戒する場合もこの点を考慮すると良いだろう。
先手2T目のタルモを消されたとしてもテンポアドバンテージは失わないことを覚えておくと良い。
カードアドバンテージも1:1交換のため、自分の手に追加の手がある場合はケアせず出すのもありだろう。
目くらまし在るからといって、むやみやたらにケアするのではなく、うまく状況判断をすることこそが目くらましへのうまい対処法である。


ちょうど、ケアの話が出たため説明しておくが、
目くらましのような不確定カウンターでは、ケアによってテンポアドバンテージが自動的に発生する場合がある。

これを自分は「擬似テンポアドバンテージ」と呼んでいる。

これは、相手が目くらましケアのために1マナを残した状態で呪文をプレイすることによって得られる擬似的なテンポアドバンテージのことである。

目くらましはケアされて腐るため弱いとか言っている人がいるが、
それは大間違いで、目くらまし腐っているどころかケアしてもらった時点で仕事を終えている。
存在している時点でテンポアドを取れる+Willの弾にもなるため、十分な働きであろう。
(もちろんケアさせることが大事だと考えるなら4枚入っている必要はない)


今回はレガシーの定番カード目くらましで得られるテンポアドバンテージについて説明した。
しかし、テンポアドバンテージの量の話ばかりしていてもしょうがないので、
次回あたりでテンポアドバンテージの利用方法について説明したいと思う。
今回はマナ拘束によって得られるテンポアドバンテージについて紹介しよう。

マナ拘束に関してもこれまで計算してきた方法で計算が可能だ。

例えば、もみ消しでフェッチランドの起動をもみ消した場合、相手のテンポがどうなるかというと、

1T:1→0 (-1) ← もみ消し
2T:2→1 (-1)
3T:3→2 (-1)
...

さて、わかるだろうか、もみ消しを撃ったターンから毎ターン1マナのテンポを奪うことができる。
それに対し、自分はもみ消しをプレイするために1マナのテンポを失っているため、0→1→2... となり、次のターンにはテンポアドバンテージを得ることができることとなる。

ではSinkholeの場合はどうだろう?
Sinkholeは2マナのため、-1→0→1... となり、 テンポを得ることができるのは大体2ターン先となる。

石の雨ならば3ターン先。
有効に利用できるかどうかは怪しいだろう。


これらを比較してみると、使えるタイミングに制限があるとはいえ、もみ消しはテンポアドバンテージを失うことがないため、テンポアドバンテージを得る手段としてはかなり有用であることがわかる。


では、不毛の大地はどうだろう?
実はこれは双方毎ターン1マナテンポを失うため、±0となる。


テンポアドバンテージを失うのに、なぜ強いのか。

まず、第一に自分がすでにマナを必要としていない場合。
これは自分はもともと使う予定がなく失うはずだったテンポを有効利用できるため、疑似的にテンポアドバンテージを得ていることになる。

第二に、テンポアドバンテージは双方のテンポの総量が少ないほど効果的に働くためである。
前回までに話したように、テンポは毎ターン増えていくため、自分が使いきれないマナが出てきたときがテンポアドバンテージの賞味期限なのである。
テンポデッキの場合、得たテンポアドバンテージはクロックに変換するため、クロックの寿命を伸ばすためにもテンポアドバンテージの賞味期限を伸ばすことが大事なのである。
そのような理由から、テンポアドバンテージがとれてクロックに変換したら、積極的に不毛の大地を使い、テンポ総量を減らしておくべきである。


今回はマナ拘束から得られるテンポアドバンテージについて説明した。
次回は目くらましというカードに着目して少し掘り下げたい。

前回(http://nannann2002.diarynote.jp/201104182007234489/)テンポアドバンテージを得る方法には以下の三つがあると言った。
・重い呪文を軽い呪文で相殺する
・マナ加速する
・マナ拘束する

一番目については前回話したので、
今回は二番目のマナ加速について説明したいと思う。


マナ加速とは相対的にテンポをとるのではなく、
使えるマナ量そのものを上げることによって絶対的なテンポを得る方法である。


マナ加速と一言に言っても2種類のタイプが存在する。
・《暗黒の儀式/Dark Ritual》に代表される「その場でマナが増えるタイプ」
・《貴族の教主/Noble Hierarch》に代表される「次のターンからマナが増えるタイプ」
の2つだ。


一番目のタイプはその場でマナが増えるため、確実にテンポを得ることが出来る。
しかし、このタイプのマナ加速には共通の欠点がある。

そう、カードアドバンテージを失うことだ。


カードアドバンテージを失い続ければすぐにガス欠となり、使うカードがなくなってしまう。
結果として、今まで得てきたテンポアドバンテージも失ってしまう。
(前回いったように使わなかったマナ分のテンポは失われてしまう)

テンポアドバンテージを有効活用するためには、
・テンポを失うようなターンが来る前にゲームを終わらす(さっさと相手を倒す)
・カード(ハンド)アドバンテージに変換する
のどちらかが必要である。

アグロ系のデッキであれば一番目の方法を取るし、
コントロール系のデッキであれば二番目の方法を取るだろう。


また、マナ加速にはテンポアドバンテージ以外にも重要な要素がある。


それは時間差によるアドバンテージを得ることが出来ることである。


時間差によるアドバンテージとは何かを説明しよう。

たとえば、《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》を使っているデッキで、
3ターン目にプレイするのと、1ターン目に《暗黒の儀式/Dark Ritual》経由でプレイした場合を考える。
相手は一切妨害をしないとすると、1ターン目に出した方は3ターン目に出した方にくらべ、10点ものダメージを余分に与えることが出来る。

これが、クロックにおける時間差によるアドバンテージだ。


また、《闇の腹心/Dark Confidant》などのターン毎に効果が得られるクリーチャーなども、時間差によるアドバンテージを得ることが出来る。

この時間差によるアドバンテージを得ることが出来る点こそがマナ加速の大事な利点である。



次に、二番目の「次のターンからマナが増えるタイプ」について説明しよう。

こちらは、マナクリーチャーなどが該当し、
プレイするときに1マナ消費するが、次のターンからマナが増えるというタイプのものである。

例えば1マナのマナクリーチャーをプレイした場合のテンポアドバンテージを計算してみよう。

1T:1→0(-1) =-1
2T:2→3(+1) = 0
3T:3→4(+1) =+1

のようになり、1ターン目にプレイした場合テンポアドバンテージが得られるのは3ターン目ということになる。

ここで、注意したいのは、3ターン目まで毎ターン土地をプレイすることが出来て、初めてテンポアドバンテージを得ることが出来るということだ。
2枚しか土地がない場合にはテンポアドバンテージを得ることが出来ない。


レガシーでは2枚で土地が止まってしまうことなど頻繁にあるため、
このタイプではほとんどテンポアドバンテージを得ること出来ないということだ。


では、なぜ《貴族の教主/Noble Hierarch》はあれほど採用率が高いのだろうか。
もちろん時間差によるアドバンテージ(1ターン分)が得られるというのもあるが、
一番大きな理由は「賛美」にある。

賛美を得ることで自分の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を超えれるようになるなど、賛美のクリーチャー戦でのアドバンテージは大きい。
しかも、《貴族の教主/Noble Hierarch》は「テンポもカードアドバンテージも失わずに」賛美を与えることが出来るのである。

これが《貴族の教主/Noble Hierarch》の最も強いポイントである。


実際、賛美が無く、より多くの色が出る《極楽鳥/Birds of Paradise》の採用率が高くないことからも賛美の重要性がわかるだろう。



今回はマナ加速のテンポアドバンテージに与える影響について書いた。
次はマナ拘束について書きたいと思う。
テンポアドバンテージという言葉はレガシーでは良く聞く言葉だ。
しかし、あまり意味が良くわかってない人も多いのではなかろうか?


そこで、テンポデッキ大好きの自分がテンポアドバンテージとは何かについて解説しようと思う。
※ここは個人のブログであり、ここにかかれていることはあくまで個人の見解です。


まず、テンポアドバンテージとはなんだろうか。

色々な定義があると思うが、
自分は「使えるマナの総量の優位性」と考えている。

これはゲーム中で使えるマナの総量を表しており、
ターンが進めば進むほど増えていくことになる。

テンポアドバンテージを得る方法は大きく分けて3つある。
・重い呪文を軽い呪文で相殺する
・マナ加速する
・マナ拘束する
の3つだ。


一番ポピュラーな方法が1番目の方法であり、主にカウンターやクリーチャー除去がそれに当たる。
例えば、
「1マナの呪文嵌めで2マナのタルモゴイフを打ち消して、1マナのテンポアドバンテージを得た」
などである。

ここで注意したいのは以下の例である。

例1:
・自分(先手) - 相手(後手)
・後手2T
・双方毎ターンランドをセットしている
・相手がタルモゴイフをプレイ、それを自分は呪文嵌めで打ち消して、そのまま次のターンに入った。

さて、この例でテンポアドバンテージを得ることができただろうか?


答えは No だ。

なぜならば、自分の得たテンポアドバンテージの1マナは後手2T目エンド時にアンタップ状態で立っている土地のことだからだ。
上記の例ではそのままターンを終えているため、呪文嵌めによって得たテンポは使用されることなく、無駄に捨てられているのだ。

そう、ここで重要なことは、
使えるマナを使わないと、テンポは失われるということだ。


スライ理論などはこのテンポロスをできるだけ減らすようマナカーブを工夫することで相対的にテンポアドバンテージを得ることを追求している。
ある種のテンポデッキとも言えるだろう。


2番目3番目も書こうと思ったけど、
全部書くと長くなるし、
何回かに分けて書くことにします。

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