テンポデッキって言われるけど、つまり何なのさって話だけど。
レガシー的に『テンポデッキ=土地を攻めるデッキ』みたいなイメージがあって、
土地攻めて序盤が続いているうちに倒しましょう、的なイメージをを持っていると思う。
だったら、テンポデッキはすばやく殴り勝てるために攻撃力を高めるのが当然の流れなんだけども、カナスレはどちらかというと線が細い部類に入る。
自分が思うにカナスレはある特殊な方法でカードアドバンテージを取るコントロールデッキであって、上記のような時間稼いでる間に殴り勝つだけの前のめりなデッキとは一線を画している。
その特殊な方法ってのが以下の方法
・土地を置かない(土地が減った分スペルが増える=カードアドバンテージ)
・相手の土地を攻める(相手がプレイできないスペルを抱える=カードアドバンテージ)
そして、カウンターや火力で相手のカードをひたすら相殺していくことで、
結果として自分が置かなかった土地の分、または相手が抱えてしまったスペルの分だけカードが浮くので、
浮いたカードでアタッカーをプレイし殴ることで勝つデッキである。
もちろん、さっさとタルモを出してすばやく殴りきることも可能であるが、
上記のような動きができるということを知っているのと知らないのとでは大違いである。
特に、無駄な土地は置かず、ブレスト+フェッチを行うために取っておくことが重要だと思われる。
レガシー的に『テンポデッキ=土地を攻めるデッキ』みたいなイメージがあって、
土地攻めて序盤が続いているうちに倒しましょう、的なイメージをを持っていると思う。
だったら、テンポデッキはすばやく殴り勝てるために攻撃力を高めるのが当然の流れなんだけども、カナスレはどちらかというと線が細い部類に入る。
自分が思うにカナスレはある特殊な方法でカードアドバンテージを取るコントロールデッキであって、上記のような時間稼いでる間に殴り勝つだけの前のめりなデッキとは一線を画している。
その特殊な方法ってのが以下の方法
・土地を置かない(土地が減った分スペルが増える=カードアドバンテージ)
・相手の土地を攻める(相手がプレイできないスペルを抱える=カードアドバンテージ)
そして、カウンターや火力で相手のカードをひたすら相殺していくことで、
結果として自分が置かなかった土地の分、または相手が抱えてしまったスペルの分だけカードが浮くので、
浮いたカードでアタッカーをプレイし殴ることで勝つデッキである。
もちろん、さっさとタルモを出してすばやく殴りきることも可能であるが、
上記のような動きができるということを知っているのと知らないのとでは大違いである。
特に、無駄な土地は置かず、ブレスト+フェッチを行うために取っておくことが重要だと思われる。
日曜日のCBLに参加してきました。
デッキは前回と同じラバマンサーカナスレ。
以下y Urwコントロール
1-1 : 初手にタルモ3枚。青コンなの知ってたのでキープ。タルモでごり押して勝ち。
1-2 : もみ消しにウィルが飛んできたので、ウィルしたらさらにウィル。アド差でた上にタルモ3枚引き込んで(1枚下に送られたけど)勝ち。
○○
R2 スニークショー
2-1 : 両者土地を並べるのみの展開。ようやく引いたラバマンの返しに直観でウィル持ってきてショーテル。これが通ってエムラで負け。
2-2 : 早々にタルモを展開。ショーテルのカウンター合戦に勝って、そのまま殴りきる。
2-3 : 向こう先手2Tショーテル、これを目くらまししたら、目くらましで通って大祖始で負け。1T目にポンダー撃ったのが失敗だった......
×○×
R3 ボロスウィニー
3-1 : 向こうの1T目ラバマンが通る。こちらは向こうの追加の手をさばきつつタルモ。最後はラバマン+火力とのダメージレースになるも、ギリギリのところで勝ち。
3-2 : 血染めの月ェ......
3-3 : 血染めの月ェ...... 最初のマリガンも良くなかった。
○××
R4 URW石鍛冶?
4-1 : 先手1Tラバマン。これがきつかったようで向こうのラバマンとか除去ってタルモ追加して勝ち。
4-2 : ひたすら手札を相殺しあってトップデッキ勝負に。こちらのターンエンド相手がブレストところにヴェンディを出したらジェイスが見えてこれを下に送る。これが決定打となり、ヴェンディで殴りきって勝ち。
○○
用事があったので、ここでドロップ。2-2-0。
今回の感想
・対ショーテルのプレイングの再検討が必要
・血染めの月対策がぬるい。サイドに森入れて、フェッチを緑がらみにして、出たあとに割れるようにするなど工夫が必要
・そもそも決定力が足りない。タルモを引き込めないと倒しきれずに逆転されることがある。追加の勝ち手段orドローソースの追加が必要。
・土地が1で止まることが結構あった。勝敗には直結してないけど留意しておく必要あり。
デッキは前回と同じラバマンサーカナスレ。
以下y Urwコントロール
1-1 : 初手にタルモ3枚。青コンなの知ってたのでキープ。タルモでごり押して勝ち。
1-2 : もみ消しにウィルが飛んできたので、ウィルしたらさらにウィル。アド差でた上にタルモ3枚引き込んで(1枚下に送られたけど)勝ち。
○○
R2 スニークショー
2-1 : 両者土地を並べるのみの展開。ようやく引いたラバマンの返しに直観でウィル持ってきてショーテル。これが通ってエムラで負け。
2-2 : 早々にタルモを展開。ショーテルのカウンター合戦に勝って、そのまま殴りきる。
2-3 : 向こう先手2Tショーテル、これを目くらまししたら、目くらましで通って大祖始で負け。1T目にポンダー撃ったのが失敗だった......
×○×
R3 ボロスウィニー
3-1 : 向こうの1T目ラバマンが通る。こちらは向こうの追加の手をさばきつつタルモ。最後はラバマン+火力とのダメージレースになるも、ギリギリのところで勝ち。
3-2 : 血染めの月ェ......
3-3 : 血染めの月ェ...... 最初のマリガンも良くなかった。
○××
R4 URW石鍛冶?
4-1 : 先手1Tラバマン。これがきつかったようで向こうのラバマンとか除去ってタルモ追加して勝ち。
4-2 : ひたすら手札を相殺しあってトップデッキ勝負に。こちらのターンエンド相手がブレストところにヴェンディを出したらジェイスが見えてこれを下に送る。これが決定打となり、ヴェンディで殴りきって勝ち。
○○
用事があったので、ここでドロップ。2-2-0。
今回の感想
・対ショーテルのプレイングの再検討が必要
・血染めの月対策がぬるい。サイドに森入れて、フェッチを緑がらみにして、出たあとに割れるようにするなど工夫が必要
・そもそも決定力が足りない。タルモを引き込めないと倒しきれずに逆転されることがある。追加の勝ち手段orドローソースの追加が必要。
・土地が1で止まることが結構あった。勝敗には直結してないけど留意しておく必要あり。
名古屋レガシー:サイドボーディングについて
2011年6月15日 戦略考察 コメント (2)デッキおよびレポは前回(http://nannann2002.diarynote.jp/201106131735092603/)を参照。
今回、5-2-1という成績だったわけですが、負けた(引き分けた)試合は主にサイドボーディングが原因だと思いました。
以下に全ての試合のサイドボーディングと考察を示します。
R1 : カウブレード
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
・遺恨入れたいけどカウンター抜けないから、稲妻を2枚抜きました。鷹に稲妻撃っても意味ないですし、石鍛冶なら遺恨で装備品を割れば良いので問題ないかと。
R2 : Zoo
4:《Force of Will》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
・Zooはキーカードのない金太郎飴的なデッキであるため、FoWの勝ちが減少→アド損しない水没&アド取れるハーネスに変更。実際ハーネスゲーだけで勝ちましたw
R3 : GWアグロ
2:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》?(ちょっと曖昧)
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
・一戦目にミラクル+スラーンを見ていたため、ハーネスを入れることを躊躇して、装備品対策の遺恨+水没を追加。あらためて考えると、GWも金太郎飴的なデッキであることに違いはないため、FoWを抜いて、水没、ハーネスに加え、スネア2枚を遺恨に変えるのが良かったのではないかと思います。
R4 : NO Bant
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
・これは酷いサイドボーディングですw なぜかニューホラだと思い込んだため、稲妻を抜いて水没、ハーネスを入れましたが、メイン戦で東屋を見ているため、1マナマナクリ8枚体制を考慮して稲妻は抜かないのが当然の選択でした。
R5 : GWアグロ
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
これもR3と同じで間違ったサイドボーディングでしたが、2戦目は相手の事故で勝ってしまったため、問題になりませんでした。
R6 : 石鍛冶フェアリー
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
鷹とスプライトでは条件が違ってきますが、遺恨が必要と感じたため、やむ無く稲妻を抜きました。要検討な気もします。
R7 : チームアメリカ
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
メイン戦で殺しを見ていたため、墓忍び型だとあたりをつけて水没をイン。結局相手の事故で勝ったため、結果は不明でした。
R8 : Uwr No Still
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
これも酷いサイドボーディング。というか、なんで呪文貫きを入れないのかさっぱりわからない。Stillが入ってると思い込んで、スネアを抜くのを躊躇ったのがよくなかった気がします。どういうバランスで入れ換えるかは要検討だけども。
振り返ってみると結構サイドボーディングミスが多い。
サイドボーディングまでしっかり練習できてなかったのが敗因ですねー。
メインボードは上手く組めてる気がするので、サイドボーディングを練習して次に挑みたいですね。
今回、5-2-1という成績だったわけですが、負けた(引き分けた)試合は主にサイドボーディングが原因だと思いました。
以下に全ての試合のサイドボーディングと考察を示します。
R1 : カウブレード
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
・遺恨入れたいけどカウンター抜けないから、稲妻を2枚抜きました。鷹に稲妻撃っても意味ないですし、石鍛冶なら遺恨で装備品を割れば良いので問題ないかと。
R2 : Zoo
4:《Force of Will》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
・Zooはキーカードのない金太郎飴的なデッキであるため、FoWの勝ちが減少→アド損しない水没&アド取れるハーネスに変更。実際ハーネスゲーだけで勝ちましたw
R3 : GWアグロ
2:《稲妻/Lightning Bolt》
2:《呪文嵌め/Spell Snare》?(ちょっと曖昧)
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
・一戦目にミラクル+スラーンを見ていたため、ハーネスを入れることを躊躇して、装備品対策の遺恨+水没を追加。あらためて考えると、GWも金太郎飴的なデッキであることに違いはないため、FoWを抜いて、水没、ハーネスに加え、スネア2枚を遺恨に変えるのが良かったのではないかと思います。
R4 : NO Bant
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
・これは酷いサイドボーディングですw なぜかニューホラだと思い込んだため、稲妻を抜いて水没、ハーネスを入れましたが、メイン戦で東屋を見ているため、1マナマナクリ8枚体制を考慮して稲妻は抜かないのが当然の選択でした。
R5 : GWアグロ
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
→ 2:《精神支配/Mind Harness》
これもR3と同じで間違ったサイドボーディングでしたが、2戦目は相手の事故で勝ってしまったため、問題になりませんでした。
R6 : 石鍛冶フェアリー
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
鷹とスプライトでは条件が違ってきますが、遺恨が必要と感じたため、やむ無く稲妻を抜きました。要検討な気もします。
R7 : チームアメリカ
2:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《水没/Submerge》
メイン戦で殺しを見ていたため、墓忍び型だとあたりをつけて水没をイン。結局相手の事故で勝ったため、結果は不明でした。
R8 : Uwr No Still
4:《稲妻/Lightning Bolt》
→ 2:《赤霊破/Red Elemental Blast》
→ 2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
これも酷いサイドボーディング。というか、なんで呪文貫きを入れないのかさっぱりわからない。Stillが入ってると思い込んで、スネアを抜くのを躊躇ったのがよくなかった気がします。どういうバランスで入れ換えるかは要検討だけども。
振り返ってみると結構サイドボーディングミスが多い。
サイドボーディングまでしっかり練習できてなかったのが敗因ですねー。
メインボードは上手く組めてる気がするので、サイドボーディングを練習して次に挑みたいですね。
日曜日PT名古屋の併崔レガシーに出てきました。
今回は新デッキ。
以下、レポ
R1:カウブレード
1-1 : 初っぱなからつまづきの応酬。タルモが4/5でバタースカルよりでかかったので、着地されたけど勝ち。
1-2 : 中盤ぽっと出た石鍛冶が消せず、青緑剣でタルモが止まり、ライブラリーがなくなって負け。10枚落としても古えの遺恨がなぜかめくれず、ドローで引くという不運。
1-3 : 忘れたけどごり押して勝ち。
○×○
R2 : Zoo
2-1 : ライフ3まで削るもそこで立ちふさがる聖遺。稲妻トップ願ってチャンプブロックして時間稼ぐも引けず、負け。
2-2 : ぺスが着地してお通夜モードだったが、トークン稲妻+教主ハーネスから賛美タルモでどついて時間稼ぐ。相手が追加した聖遺もハーネス探して奪い逆転勝ち。
2-3 : 聖遺ハーネスで優勢。延長ターン1ターン目に殴りきれるところで、REBをハーネスに撃たれたけど、能力起動でタップ。タルモが通って勝ち。
×○○
R3 : GWアグロ
3-1 : 消耗戦になり、カウンター構えていたけどプレイされたのがスラーンで負け。
3-2 : 聖遺が出てきて負け。GWアグロが初めてで、プレイングもサイドボーディングもお粗末すぎた。
××
R4 : バント(ゼニスオーダー)
4-1 : 土地をうまく攻めれてラバマンで地道に削って勝ち。
4-2 : 東屋見てるのになぜかニューホラだと思い込むw 忘れたけど一方的にボコられて負け。
4-3 : 手札にハーネスを抱えているも、相手は教主2体で賛美ビート。ついで出てきたのがスラーン\(^o^)/ 次いでオーダーを撃たれてようやくニューホラでないことに気づくwww これはきっちりカウンターし、ようやく出してくれた聖遺をパクるも、自分のライフが3で殴れず2体目の聖遺出されて負け。
○××
R5 : GWアグロ
5-1 : 相手4マナ目ドロー後にヴェンディ出したら、蔦ぺス石鍛冶ソープロテラボア土地2という怖いハンド。取り合えずタルモ1体場にいて、2体目が手札にいたので、サイズアドとるため、テラボアを下へ。そのターンは石鍛冶プレイしてバター持ってきたので返しに焼く、バターをデイズ、ソープロをウィルして2体目のタルモ出して勝ち。
5-2 : 相手の土地がホライズン2枚という痛そうな感じ、石鍛冶消してタルモでどついて勝ち。
○○
R6 : 石鍛冶フェアリー
6-1 : ヴェンディを相殺するプレイング。ラスゴが見えたのでタルモを1体ずつ出してどついて勝ち。
6-2 : バタースカルが着地してしまう。相手のライフが30越えたあたりでラバマン2体で焼き、追加のヴェンディで除くと手札に2枚のラスゴwww 美味しく3体流されて消耗戦の末負ける予感がしたので早めに投了。
6-3 : クリーチャー並べてごり押して勝ち。
○×○
R7 : チームアメリカ
7-1 : 相手のライフがマッハ。勝手に9まで減っていたのでヴェンディワンパン+稲妻×2で勝ち。
7-2 : 相手トリマリ。追い討ちかけるようにもみ消し×2+不毛で土地攻めてなにもさせず勝ち。
○○
R8 : Uwrコントロール
8-1 : フェッチにもみ消しをウィルされたので、もっかいもみ消したらさらにウィル、アド差もあり、結局土地もミシュラ+ツンドラのみでブロックにきたミシュラ焼いて勝ち。
8-2 : タルモでビートするも、るつぼが着地。無限ブロッカーとなり、いろいろ不利になってきたのでさっさと投了。
8-3 : 序盤から展開して攻めるも、るつぼが着地。なぜか古えの遺恨をブレストで戻していたため割れず、ぺスが出てきたりして敗色濃厚。ジェイスをREBしたり、タルモをトークンでブロックさせたり、ようやく引いた遺恨でるつぼ割ったりしていたら時間切れ。引き分け。
○×ー
結果5-2-1でしたー。
6-2までは賞品があったようで一歩届かずというところ。
まぁ、初めてのデッキなんで上々かと。
なれないデッキ相手のプレイングおよびサイドボーディングがお粗末すぎたので、よりいろんなタイプのデッキに対するプレイングを練習する必要がありますねー。
あと、スラーンが鬼畜過ぎたwww
今回は新デッキ。
メイン
4:《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4:《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4:《もみ消し/Stifle》
4:《精神的つまづき/Mental Misstep》
4:《呪文嵌め/Spell Snare》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《思案/Ponder》
4:《稲妻/Lightning Bolt》
4:《不毛の大地/Wasteland》
3:《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4:《Tropical Island》
4:《Volcanic Island》
サイドボード
2:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2:《水没/Submerge》
2:《精神支配/Mind Harness》
3:《赤霊破/Red Elemental Blast》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《帰化/Naturalize》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
以下、レポ
R1:カウブレード
1-1 : 初っぱなからつまづきの応酬。タルモが4/5でバタースカルよりでかかったので、着地されたけど勝ち。
1-2 : 中盤ぽっと出た石鍛冶が消せず、青緑剣でタルモが止まり、ライブラリーがなくなって負け。10枚落としても古えの遺恨がなぜかめくれず、ドローで引くという不運。
1-3 : 忘れたけどごり押して勝ち。
○×○
R2 : Zoo
2-1 : ライフ3まで削るもそこで立ちふさがる聖遺。稲妻トップ願ってチャンプブロックして時間稼ぐも引けず、負け。
2-2 : ぺスが着地してお通夜モードだったが、トークン稲妻+教主ハーネスから賛美タルモでどついて時間稼ぐ。相手が追加した聖遺もハーネス探して奪い逆転勝ち。
2-3 : 聖遺ハーネスで優勢。延長ターン1ターン目に殴りきれるところで、REBをハーネスに撃たれたけど、能力起動でタップ。タルモが通って勝ち。
×○○
R3 : GWアグロ
3-1 : 消耗戦になり、カウンター構えていたけどプレイされたのがスラーンで負け。
3-2 : 聖遺が出てきて負け。GWアグロが初めてで、プレイングもサイドボーディングもお粗末すぎた。
××
R4 : バント(ゼニスオーダー)
4-1 : 土地をうまく攻めれてラバマンで地道に削って勝ち。
4-2 : 東屋見てるのになぜかニューホラだと思い込むw 忘れたけど一方的にボコられて負け。
4-3 : 手札にハーネスを抱えているも、相手は教主2体で賛美ビート。ついで出てきたのがスラーン\(^o^)/ 次いでオーダーを撃たれてようやくニューホラでないことに気づくwww これはきっちりカウンターし、ようやく出してくれた聖遺をパクるも、自分のライフが3で殴れず2体目の聖遺出されて負け。
○××
R5 : GWアグロ
5-1 : 相手4マナ目ドロー後にヴェンディ出したら、蔦ぺス石鍛冶ソープロテラボア土地2という怖いハンド。取り合えずタルモ1体場にいて、2体目が手札にいたので、サイズアドとるため、テラボアを下へ。そのターンは石鍛冶プレイしてバター持ってきたので返しに焼く、バターをデイズ、ソープロをウィルして2体目のタルモ出して勝ち。
5-2 : 相手の土地がホライズン2枚という痛そうな感じ、石鍛冶消してタルモでどついて勝ち。
○○
R6 : 石鍛冶フェアリー
6-1 : ヴェンディを相殺するプレイング。ラスゴが見えたのでタルモを1体ずつ出してどついて勝ち。
6-2 : バタースカルが着地してしまう。相手のライフが30越えたあたりでラバマン2体で焼き、追加のヴェンディで除くと手札に2枚のラスゴwww 美味しく3体流されて消耗戦の末負ける予感がしたので早めに投了。
6-3 : クリーチャー並べてごり押して勝ち。
○×○
R7 : チームアメリカ
7-1 : 相手のライフがマッハ。勝手に9まで減っていたのでヴェンディワンパン+稲妻×2で勝ち。
7-2 : 相手トリマリ。追い討ちかけるようにもみ消し×2+不毛で土地攻めてなにもさせず勝ち。
○○
R8 : Uwrコントロール
8-1 : フェッチにもみ消しをウィルされたので、もっかいもみ消したらさらにウィル、アド差もあり、結局土地もミシュラ+ツンドラのみでブロックにきたミシュラ焼いて勝ち。
8-2 : タルモでビートするも、るつぼが着地。無限ブロッカーとなり、いろいろ不利になってきたのでさっさと投了。
8-3 : 序盤から展開して攻めるも、るつぼが着地。なぜか古えの遺恨をブレストで戻していたため割れず、ぺスが出てきたりして敗色濃厚。ジェイスをREBしたり、タルモをトークンでブロックさせたり、ようやく引いた遺恨でるつぼ割ったりしていたら時間切れ。引き分け。
○×ー
結果5-2-1でしたー。
6-2までは賞品があったようで一歩届かずというところ。
まぁ、初めてのデッキなんで上々かと。
なれないデッキ相手のプレイングおよびサイドボーディングがお粗末すぎたので、よりいろんなタイプのデッキに対するプレイングを練習する必要がありますねー。
あと、スラーンが鬼畜過ぎたwww
殴るべきか殴らざるべきか
2011年5月18日 プレイング コメント (228)いまいち暇がとれず更新できてませんw
ちょっとプレイングで悩んだ場面があったので紹介します。
自分はカナスレを使ってダークホライズンと戦っています。
マングース2体で相手のライフを6まで削ったところで、
相手の場にタルモゴイフが出てしまいました。
状況↓
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
自分:カナスレ
相手:ダークホライズン
自分:
ライフ:22
場:
トロピ
ボルカ
マングース(3/3)×2
手札:2枚
ボルカ
もみ消し
相手:
ライフ:6
場:
沼
ボジューカ
サバンナ
モックスダイアモンド
タルモゴイフ(4/5)
手札:2枚
ライブラリートップは独楽
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
このとき、自分はマングースでアタックをするべきでしょうか?
ちょっとプレイングで悩んだ場面があったので紹介します。
自分はカナスレを使ってダークホライズンと戦っています。
マングース2体で相手のライフを6まで削ったところで、
相手の場にタルモゴイフが出てしまいました。
状況↓
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
自分:カナスレ
相手:ダークホライズン
自分:
ライフ:22
場:
トロピ
ボルカ
マングース(3/3)×2
手札:2枚
ボルカ
もみ消し
相手:
ライフ:6
場:
沼
ボジューカ
サバンナ
モックスダイアモンド
タルモゴイフ(4/5)
手札:2枚
ライブラリートップは独楽
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
このとき、自分はマングースでアタックをするべきでしょうか?
目くらましによるテンポアドバンテージ
2011年4月23日 戦略考察 コメント (4)今回はテンポデッキの定番カードである目くらましについて考察したい。
目くらましはレガシーの定番カードの一つだ。
マーフォーク、バント、カナスレ、チームアメリカなど、多くのデッキで採用されている。
2マナのインスタントだが、ほとんどピッチコストで打つことが多いだろう。
さて、目くらましによって得られるテンポアドバンテージは次のように計算される。
(テンポアドバンテージ)=(消した呪文に使用したマナ)ー(2 or 島を戻すことによって失ったテンポアドバンテージ)
ここで、問題になるのは島を戻すことによって失ったテンポアドバンテージがどの程度になるのか、ということだ。
これは実際セットできるはずだった土地の数から計算される。
たとえば、デッキの1/3が土地で構成されるデッキの場合、以下のように土地がセットできると考えることが出来る。
12333444555666……
これが1T目、2T目、3T目にそれぞれ目くらましを使った場合どうなるかというと、
通常:12333444555666……
1T:11233444555666…… =-2
2T:12233444555666…… =-1
3T:12333444555666…… =0
このように、ターンが進むごとに得られるテンポアドバンテージも変わってくる。
また、消す対象の呪文のマナコストも増えるため、ターンが進むほど得られるテンポアドバンテージは爆発的に増えるだろう。
例えば3T目に3マナのスペルを消せばテンポアドバンテージが3マナも得られることになる。
これは、目くらましとFoWにしかありえないテンポアドバンテージであり、カードアドバンテージを失わないカードの中では飛びぬけて高い。
しかし、例えば1T目に1マナのスペルに対して目くらましを使うと1-2=-1となり、むしろテンポアドバンテージを失ってしまう点に注意したい。
目くらましは使うときは2枚以上土地を並べてから撃つのがベストだ。
逆に言えば、目くらましを警戒する場合もこの点を考慮すると良いだろう。
先手2T目のタルモを消されたとしてもテンポアドバンテージは失わないことを覚えておくと良い。
カードアドバンテージも1:1交換のため、自分の手に追加の手がある場合はケアせず出すのもありだろう。
目くらまし在るからといって、むやみやたらにケアするのではなく、うまく状況判断をすることこそが目くらましへのうまい対処法である。
ちょうど、ケアの話が出たため説明しておくが、
目くらましのような不確定カウンターでは、ケアによってテンポアドバンテージが自動的に発生する場合がある。
これを自分は「擬似テンポアドバンテージ」と呼んでいる。
これは、相手が目くらましケアのために1マナを残した状態で呪文をプレイすることによって得られる擬似的なテンポアドバンテージのことである。
目くらましはケアされて腐るため弱いとか言っている人がいるが、
それは大間違いで、目くらまし腐っているどころかケアしてもらった時点で仕事を終えている。
存在している時点でテンポアドを取れる+Willの弾にもなるため、十分な働きであろう。
(もちろんケアさせることが大事だと考えるなら4枚入っている必要はない)
今回はレガシーの定番カード目くらましで得られるテンポアドバンテージについて説明した。
しかし、テンポアドバンテージの量の話ばかりしていてもしょうがないので、
次回あたりでテンポアドバンテージの利用方法について説明したいと思う。
Daze / 目くらまし (1)(青)
インスタント
あなたは、目くらましのマナ・コストを支払うのではなく、あなたがコントロールする島(Island)を1つ、オーナーの手札に戻すことを選んでもよい。
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(1)を支払わない限り、打ち消す。
目くらましはレガシーの定番カードの一つだ。
マーフォーク、バント、カナスレ、チームアメリカなど、多くのデッキで採用されている。
2マナのインスタントだが、ほとんどピッチコストで打つことが多いだろう。
さて、目くらましによって得られるテンポアドバンテージは次のように計算される。
(テンポアドバンテージ)=(消した呪文に使用したマナ)ー(2 or 島を戻すことによって失ったテンポアドバンテージ)
ここで、問題になるのは島を戻すことによって失ったテンポアドバンテージがどの程度になるのか、ということだ。
これは実際セットできるはずだった土地の数から計算される。
たとえば、デッキの1/3が土地で構成されるデッキの場合、以下のように土地がセットできると考えることが出来る。
12333444555666……
これが1T目、2T目、3T目にそれぞれ目くらましを使った場合どうなるかというと、
通常:12333444555666……
1T:11233444555666…… =-2
2T:12233444555666…… =-1
3T:12333444555666…… =0
このように、ターンが進むごとに得られるテンポアドバンテージも変わってくる。
また、消す対象の呪文のマナコストも増えるため、ターンが進むほど得られるテンポアドバンテージは爆発的に増えるだろう。
例えば3T目に3マナのスペルを消せばテンポアドバンテージが3マナも得られることになる。
これは、目くらましとFoWにしかありえないテンポアドバンテージであり、カードアドバンテージを失わないカードの中では飛びぬけて高い。
しかし、例えば1T目に1マナのスペルに対して目くらましを使うと1-2=-1となり、むしろテンポアドバンテージを失ってしまう点に注意したい。
目くらましは使うときは2枚以上土地を並べてから撃つのがベストだ。
逆に言えば、目くらましを警戒する場合もこの点を考慮すると良いだろう。
先手2T目のタルモを消されたとしてもテンポアドバンテージは失わないことを覚えておくと良い。
カードアドバンテージも1:1交換のため、自分の手に追加の手がある場合はケアせず出すのもありだろう。
目くらまし在るからといって、むやみやたらにケアするのではなく、うまく状況判断をすることこそが目くらましへのうまい対処法である。
ちょうど、ケアの話が出たため説明しておくが、
目くらましのような不確定カウンターでは、ケアによってテンポアドバンテージが自動的に発生する場合がある。
これを自分は「擬似テンポアドバンテージ」と呼んでいる。
これは、相手が目くらましケアのために1マナを残した状態で呪文をプレイすることによって得られる擬似的なテンポアドバンテージのことである。
目くらましはケアされて腐るため弱いとか言っている人がいるが、
それは大間違いで、目くらまし腐っているどころかケアしてもらった時点で仕事を終えている。
存在している時点でテンポアドを取れる+Willの弾にもなるため、十分な働きであろう。
(もちろんケアさせることが大事だと考えるなら4枚入っている必要はない)
今回はレガシーの定番カード目くらましで得られるテンポアドバンテージについて説明した。
しかし、テンポアドバンテージの量の話ばかりしていてもしょうがないので、
次回あたりでテンポアドバンテージの利用方法について説明したいと思う。
マナ拘束によるテンポアドバンテージ
2011年4月20日 戦略考察今回はマナ拘束によって得られるテンポアドバンテージについて紹介しよう。
マナ拘束に関してもこれまで計算してきた方法で計算が可能だ。
例えば、もみ消しでフェッチランドの起動をもみ消した場合、相手のテンポがどうなるかというと、
1T:1→0 (-1) ← もみ消し
2T:2→1 (-1)
3T:3→2 (-1)
...
さて、わかるだろうか、もみ消しを撃ったターンから毎ターン1マナのテンポを奪うことができる。
それに対し、自分はもみ消しをプレイするために1マナのテンポを失っているため、0→1→2... となり、次のターンにはテンポアドバンテージを得ることができることとなる。
ではSinkholeの場合はどうだろう?
Sinkholeは2マナのため、-1→0→1... となり、 テンポを得ることができるのは大体2ターン先となる。
石の雨ならば3ターン先。
有効に利用できるかどうかは怪しいだろう。
これらを比較してみると、使えるタイミングに制限があるとはいえ、もみ消しはテンポアドバンテージを失うことがないため、テンポアドバンテージを得る手段としてはかなり有用であることがわかる。
では、不毛の大地はどうだろう?
実はこれは双方毎ターン1マナテンポを失うため、±0となる。
テンポアドバンテージを失うのに、なぜ強いのか。
まず、第一に自分がすでにマナを必要としていない場合。
これは自分はもともと使う予定がなく失うはずだったテンポを有効利用できるため、疑似的にテンポアドバンテージを得ていることになる。
第二に、テンポアドバンテージは双方のテンポの総量が少ないほど効果的に働くためである。
前回までに話したように、テンポは毎ターン増えていくため、自分が使いきれないマナが出てきたときがテンポアドバンテージの賞味期限なのである。
テンポデッキの場合、得たテンポアドバンテージはクロックに変換するため、クロックの寿命を伸ばすためにもテンポアドバンテージの賞味期限を伸ばすことが大事なのである。
そのような理由から、テンポアドバンテージがとれてクロックに変換したら、積極的に不毛の大地を使い、テンポ総量を減らしておくべきである。
今回はマナ拘束から得られるテンポアドバンテージについて説明した。
次回は目くらましというカードに着目して少し掘り下げたい。
マナ拘束に関してもこれまで計算してきた方法で計算が可能だ。
例えば、もみ消しでフェッチランドの起動をもみ消した場合、相手のテンポがどうなるかというと、
1T:1→0 (-1) ← もみ消し
2T:2→1 (-1)
3T:3→2 (-1)
...
さて、わかるだろうか、もみ消しを撃ったターンから毎ターン1マナのテンポを奪うことができる。
それに対し、自分はもみ消しをプレイするために1マナのテンポを失っているため、0→1→2... となり、次のターンにはテンポアドバンテージを得ることができることとなる。
ではSinkholeの場合はどうだろう?
Sinkholeは2マナのため、-1→0→1... となり、 テンポを得ることができるのは大体2ターン先となる。
石の雨ならば3ターン先。
有効に利用できるかどうかは怪しいだろう。
これらを比較してみると、使えるタイミングに制限があるとはいえ、もみ消しはテンポアドバンテージを失うことがないため、テンポアドバンテージを得る手段としてはかなり有用であることがわかる。
では、不毛の大地はどうだろう?
実はこれは双方毎ターン1マナテンポを失うため、±0となる。
テンポアドバンテージを失うのに、なぜ強いのか。
まず、第一に自分がすでにマナを必要としていない場合。
これは自分はもともと使う予定がなく失うはずだったテンポを有効利用できるため、疑似的にテンポアドバンテージを得ていることになる。
第二に、テンポアドバンテージは双方のテンポの総量が少ないほど効果的に働くためである。
前回までに話したように、テンポは毎ターン増えていくため、自分が使いきれないマナが出てきたときがテンポアドバンテージの賞味期限なのである。
テンポデッキの場合、得たテンポアドバンテージはクロックに変換するため、クロックの寿命を伸ばすためにもテンポアドバンテージの賞味期限を伸ばすことが大事なのである。
そのような理由から、テンポアドバンテージがとれてクロックに変換したら、積極的に不毛の大地を使い、テンポ総量を減らしておくべきである。
今回はマナ拘束から得られるテンポアドバンテージについて説明した。
次回は目くらましというカードに着目して少し掘り下げたい。
マナ加速におけるテンポアドバンテージ
2011年4月19日 戦略考察 コメント (4)前回(http://nannann2002.diarynote.jp/201104182007234489/)テンポアドバンテージを得る方法には以下の三つがあると言った。
・重い呪文を軽い呪文で相殺する
・マナ加速する
・マナ拘束する
一番目については前回話したので、
今回は二番目のマナ加速について説明したいと思う。
マナ加速とは相対的にテンポをとるのではなく、
使えるマナ量そのものを上げることによって絶対的なテンポを得る方法である。
マナ加速と一言に言っても2種類のタイプが存在する。
・《暗黒の儀式/Dark Ritual》に代表される「その場でマナが増えるタイプ」
・《貴族の教主/Noble Hierarch》に代表される「次のターンからマナが増えるタイプ」
の2つだ。
一番目のタイプはその場でマナが増えるため、確実にテンポを得ることが出来る。
しかし、このタイプのマナ加速には共通の欠点がある。
そう、カードアドバンテージを失うことだ。
カードアドバンテージを失い続ければすぐにガス欠となり、使うカードがなくなってしまう。
結果として、今まで得てきたテンポアドバンテージも失ってしまう。
(前回いったように使わなかったマナ分のテンポは失われてしまう)
テンポアドバンテージを有効活用するためには、
・テンポを失うようなターンが来る前にゲームを終わらす(さっさと相手を倒す)
・カード(ハンド)アドバンテージに変換する
のどちらかが必要である。
アグロ系のデッキであれば一番目の方法を取るし、
コントロール系のデッキであれば二番目の方法を取るだろう。
また、マナ加速にはテンポアドバンテージ以外にも重要な要素がある。
それは時間差によるアドバンテージを得ることが出来ることである。
時間差によるアドバンテージとは何かを説明しよう。
たとえば、《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》を使っているデッキで、
3ターン目にプレイするのと、1ターン目に《暗黒の儀式/Dark Ritual》経由でプレイした場合を考える。
相手は一切妨害をしないとすると、1ターン目に出した方は3ターン目に出した方にくらべ、10点ものダメージを余分に与えることが出来る。
これが、クロックにおける時間差によるアドバンテージだ。
また、《闇の腹心/Dark Confidant》などのターン毎に効果が得られるクリーチャーなども、時間差によるアドバンテージを得ることが出来る。
この時間差によるアドバンテージを得ることが出来る点こそがマナ加速の大事な利点である。
次に、二番目の「次のターンからマナが増えるタイプ」について説明しよう。
こちらは、マナクリーチャーなどが該当し、
プレイするときに1マナ消費するが、次のターンからマナが増えるというタイプのものである。
例えば1マナのマナクリーチャーをプレイした場合のテンポアドバンテージを計算してみよう。
1T:1→0(-1) =-1
2T:2→3(+1) = 0
3T:3→4(+1) =+1
のようになり、1ターン目にプレイした場合テンポアドバンテージが得られるのは3ターン目ということになる。
ここで、注意したいのは、3ターン目まで毎ターン土地をプレイすることが出来て、初めてテンポアドバンテージを得ることが出来るということだ。
2枚しか土地がない場合にはテンポアドバンテージを得ることが出来ない。
レガシーでは2枚で土地が止まってしまうことなど頻繁にあるため、
このタイプではほとんどテンポアドバンテージを得ること出来ないということだ。
では、なぜ《貴族の教主/Noble Hierarch》はあれほど採用率が高いのだろうか。
もちろん時間差によるアドバンテージ(1ターン分)が得られるというのもあるが、
一番大きな理由は「賛美」にある。
賛美を得ることで自分の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を超えれるようになるなど、賛美のクリーチャー戦でのアドバンテージは大きい。
しかも、《貴族の教主/Noble Hierarch》は「テンポもカードアドバンテージも失わずに」賛美を与えることが出来るのである。
これが《貴族の教主/Noble Hierarch》の最も強いポイントである。
実際、賛美が無く、より多くの色が出る《極楽鳥/Birds of Paradise》の採用率が高くないことからも賛美の重要性がわかるだろう。
今回はマナ加速のテンポアドバンテージに与える影響について書いた。
次はマナ拘束について書きたいと思う。
・重い呪文を軽い呪文で相殺する
・マナ加速する
・マナ拘束する
一番目については前回話したので、
今回は二番目のマナ加速について説明したいと思う。
マナ加速とは相対的にテンポをとるのではなく、
使えるマナ量そのものを上げることによって絶対的なテンポを得る方法である。
マナ加速と一言に言っても2種類のタイプが存在する。
・《暗黒の儀式/Dark Ritual》に代表される「その場でマナが増えるタイプ」
・《貴族の教主/Noble Hierarch》に代表される「次のターンからマナが増えるタイプ」
の2つだ。
一番目のタイプはその場でマナが増えるため、確実にテンポを得ることが出来る。
しかし、このタイプのマナ加速には共通の欠点がある。
そう、カードアドバンテージを失うことだ。
カードアドバンテージを失い続ければすぐにガス欠となり、使うカードがなくなってしまう。
結果として、今まで得てきたテンポアドバンテージも失ってしまう。
(前回いったように使わなかったマナ分のテンポは失われてしまう)
テンポアドバンテージを有効活用するためには、
・テンポを失うようなターンが来る前にゲームを終わらす(さっさと相手を倒す)
・カード(ハンド)アドバンテージに変換する
のどちらかが必要である。
アグロ系のデッキであれば一番目の方法を取るし、
コントロール系のデッキであれば二番目の方法を取るだろう。
また、マナ加速にはテンポアドバンテージ以外にも重要な要素がある。
それは時間差によるアドバンテージを得ることが出来ることである。
時間差によるアドバンテージとは何かを説明しよう。
たとえば、《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》を使っているデッキで、
3ターン目にプレイするのと、1ターン目に《暗黒の儀式/Dark Ritual》経由でプレイした場合を考える。
相手は一切妨害をしないとすると、1ターン目に出した方は3ターン目に出した方にくらべ、10点ものダメージを余分に与えることが出来る。
これが、クロックにおける時間差によるアドバンテージだ。
また、《闇の腹心/Dark Confidant》などのターン毎に効果が得られるクリーチャーなども、時間差によるアドバンテージを得ることが出来る。
この時間差によるアドバンテージを得ることが出来る点こそがマナ加速の大事な利点である。
次に、二番目の「次のターンからマナが増えるタイプ」について説明しよう。
こちらは、マナクリーチャーなどが該当し、
プレイするときに1マナ消費するが、次のターンからマナが増えるというタイプのものである。
例えば1マナのマナクリーチャーをプレイした場合のテンポアドバンテージを計算してみよう。
1T:1→0(-1) =-1
2T:2→3(+1) = 0
3T:3→4(+1) =+1
のようになり、1ターン目にプレイした場合テンポアドバンテージが得られるのは3ターン目ということになる。
ここで、注意したいのは、3ターン目まで毎ターン土地をプレイすることが出来て、初めてテンポアドバンテージを得ることが出来るということだ。
2枚しか土地がない場合にはテンポアドバンテージを得ることが出来ない。
レガシーでは2枚で土地が止まってしまうことなど頻繁にあるため、
このタイプではほとんどテンポアドバンテージを得ること出来ないということだ。
では、なぜ《貴族の教主/Noble Hierarch》はあれほど採用率が高いのだろうか。
もちろん時間差によるアドバンテージ(1ターン分)が得られるというのもあるが、
一番大きな理由は「賛美」にある。
賛美を得ることで自分の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が相手の《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を超えれるようになるなど、賛美のクリーチャー戦でのアドバンテージは大きい。
しかも、《貴族の教主/Noble Hierarch》は「テンポもカードアドバンテージも失わずに」賛美を与えることが出来るのである。
これが《貴族の教主/Noble Hierarch》の最も強いポイントである。
実際、賛美が無く、より多くの色が出る《極楽鳥/Birds of Paradise》の採用率が高くないことからも賛美の重要性がわかるだろう。
今回はマナ加速のテンポアドバンテージに与える影響について書いた。
次はマナ拘束について書きたいと思う。
テンポアドバンテージについて
2011年4月18日 戦略考察テンポアドバンテージという言葉はレガシーでは良く聞く言葉だ。
しかし、あまり意味が良くわかってない人も多いのではなかろうか?
そこで、テンポデッキ大好きの自分がテンポアドバンテージとは何かについて解説しようと思う。
※ここは個人のブログであり、ここにかかれていることはあくまで個人の見解です。
まず、テンポアドバンテージとはなんだろうか。
色々な定義があると思うが、
自分は「使えるマナの総量の優位性」と考えている。
これはゲーム中で使えるマナの総量を表しており、
ターンが進めば進むほど増えていくことになる。
テンポアドバンテージを得る方法は大きく分けて3つある。
・重い呪文を軽い呪文で相殺する
・マナ加速する
・マナ拘束する
の3つだ。
一番ポピュラーな方法が1番目の方法であり、主にカウンターやクリーチャー除去がそれに当たる。
例えば、
「1マナの呪文嵌めで2マナのタルモゴイフを打ち消して、1マナのテンポアドバンテージを得た」
などである。
ここで注意したいのは以下の例である。
例1:
・自分(先手) - 相手(後手)
・後手2T
・双方毎ターンランドをセットしている
・相手がタルモゴイフをプレイ、それを自分は呪文嵌めで打ち消して、そのまま次のターンに入った。
さて、この例でテンポアドバンテージを得ることができただろうか?
答えは No だ。
なぜならば、自分の得たテンポアドバンテージの1マナは後手2T目エンド時にアンタップ状態で立っている土地のことだからだ。
上記の例ではそのままターンを終えているため、呪文嵌めによって得たテンポは使用されることなく、無駄に捨てられているのだ。
そう、ここで重要なことは、
使えるマナを使わないと、テンポは失われるということだ。
スライ理論などはこのテンポロスをできるだけ減らすようマナカーブを工夫することで相対的にテンポアドバンテージを得ることを追求している。
ある種のテンポデッキとも言えるだろう。
2番目3番目も書こうと思ったけど、
全部書くと長くなるし、
何回かに分けて書くことにします。
しかし、あまり意味が良くわかってない人も多いのではなかろうか?
そこで、テンポデッキ大好きの自分がテンポアドバンテージとは何かについて解説しようと思う。
※ここは個人のブログであり、ここにかかれていることはあくまで個人の見解です。
まず、テンポアドバンテージとはなんだろうか。
色々な定義があると思うが、
自分は「使えるマナの総量の優位性」と考えている。
これはゲーム中で使えるマナの総量を表しており、
ターンが進めば進むほど増えていくことになる。
テンポアドバンテージを得る方法は大きく分けて3つある。
・重い呪文を軽い呪文で相殺する
・マナ加速する
・マナ拘束する
の3つだ。
一番ポピュラーな方法が1番目の方法であり、主にカウンターやクリーチャー除去がそれに当たる。
例えば、
「1マナの呪文嵌めで2マナのタルモゴイフを打ち消して、1マナのテンポアドバンテージを得た」
などである。
ここで注意したいのは以下の例である。
例1:
・自分(先手) - 相手(後手)
・後手2T
・双方毎ターンランドをセットしている
・相手がタルモゴイフをプレイ、それを自分は呪文嵌めで打ち消して、そのまま次のターンに入った。
さて、この例でテンポアドバンテージを得ることができただろうか?
答えは No だ。
なぜならば、自分の得たテンポアドバンテージの1マナは後手2T目エンド時にアンタップ状態で立っている土地のことだからだ。
上記の例ではそのままターンを終えているため、呪文嵌めによって得たテンポは使用されることなく、無駄に捨てられているのだ。
そう、ここで重要なことは、
使えるマナを使わないと、テンポは失われるということだ。
スライ理論などはこのテンポロスをできるだけ減らすようマナカーブを工夫することで相対的にテンポアドバンテージを得ることを追求している。
ある種のテンポデッキとも言えるだろう。
2番目3番目も書こうと思ったけど、
全部書くと長くなるし、
何回かに分けて書くことにします。
Carry Away / 持ち去り (青)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(装備品(Equipment)
持ち去りが戦場に出たとき、エンチャントされている装備品をはずす
あなたはエンチャントされている装備品をコントロールする
装備品が怖いなら奪えばいいじゃない。
前回の記事(http://nannann2002.diarynote.jp/201104130114584222/)でCTGの改良(?)を行ったわけだが、
出来上がったCTGは不毛には強くなったものの重大な欠点を抱えていた。
そう、部族に勝てないのだ。(脳内シミュ結果)
レガシーのメタでいうと部族、特にマーフォークはトップメタのひとつといっても過言ではない。
サイドボードでなんとかする方法はあるかもしれないが、
トップメタに対してメインを落としてしまうのはいただけない。
では、なぜ部族に勝てないのだろうか。
色々な理由があるが、一番の要因は《炎渦竜巻/Firespout》を失ったことだろう。
そう、竜巻CTGにおいて最も大事なカードは《相殺/Counterbalance》などではなく、《炎渦竜巻/Firespout》だったのだ。
この点を踏まえて、改めてCTGの改良を試みる。
雛形はもちろん前回同様このデッキだ。
この中で、《炎渦竜巻/Firespout》は確定スロットとなる。
それを踏まえて土地の配分もこう変わる。
前回よりもスッキリしたリストになっており、より強そうな感じがする。
しかし、ここで一つ問題が生じる。
そう、《相殺/Counterbalance》がプレイできないのだ。
でも、なにも問題ない。
代替カードを探せばよいだけだ。
《相殺/Counterbalance》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のコンボの役割はというと、
3マナ以下の呪文のシャットアウトだ。
その程度のことなら赤いカードでも十分代用できる。
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 だ。
打ち消す代わりに2点ダメージとなっており、
自分もダメージを食らうが、
そんなことは些細なことだ。
むしろ1枚で済む分強くなったくらいだろう。
しかし、《相殺/Counterbalance》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のコンボを《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》に変更したことでデッキ構成に変更を加える必要性が生じる。
CTGとは逆に3マナ以下の呪文を減らす必要があるのだ。
しかし、全体として重くなってはドラゴンストンピィのように安定性が無くなってしまうだけなので、点数で見たマナコストだけ重いスペルを採用していきたい。
具体的は以下のカード群だ。
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》
《炎の投げ槍/Flame Javelin》
《火炎破/Fireblast》
《Pyrokinesis》
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》
待機呪文は点数で見たマナコストより軽いコストでプレイできるため、
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》と相性がよい。
その中でも《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》は相手が呪文をプレイする程場に出るのが遅くなるというデメリットが、
プレイを抑制する《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》とシナジーを形成している。
《炎の投げ槍/Flame Javelin》
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》下で最もプレイしやすいスペルの一つだ。赤単デッキであれば3マナ4点火力として運用が可能だ。
《火炎破/Fireblast》
《Pyrokinesis》
ピッチスペルももちろん相性がいい。
《Pyrokinesis》はダメージを受けつつ出してきたクリーチャーの除去に、《火炎破/Fireblast》は最後の一押しに使えるだろう。
これらのカードを元のデッキのマナカーブに合わせていれることで、
従来の安定感を失わずに、マナコストをあげることができるだろう。
最終的なデッキは以下の通りだ。
これで完璧だ。
え? これじゃCTGとは呼べないって?
じゃあ、代表的な3枚のカードの名前をとって
Pyrostatic Pillar
Pardic Dragon
Pyrokinesis
で、PPPでいいだろ。
なんとなく語感は似てるだろ?
出来上がったCTGは不毛には強くなったものの重大な欠点を抱えていた。
そう、部族に勝てないのだ。(脳内シミュ結果)
レガシーのメタでいうと部族、特にマーフォークはトップメタのひとつといっても過言ではない。
サイドボードでなんとかする方法はあるかもしれないが、
トップメタに対してメインを落としてしまうのはいただけない。
では、なぜ部族に勝てないのだろうか。
色々な理由があるが、一番の要因は《炎渦竜巻/Firespout》を失ったことだろう。
そう、竜巻CTGにおいて最も大事なカードは《相殺/Counterbalance》などではなく、《炎渦竜巻/Firespout》だったのだ。
この点を踏まえて、改めてCTGの改良を試みる。
雛形はもちろん前回同様このデッキだ。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
2《島/Island》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《炎渦竜巻/Firespout》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
この中で、《炎渦竜巻/Firespout》は確定スロットとなる。
それを踏まえて土地の配分もこう変わる。
22《山/Mountains》
前回よりもスッキリしたリストになっており、より強そうな感じがする。
しかし、ここで一つ問題が生じる。
そう、《相殺/Counterbalance》がプレイできないのだ。
でも、なにも問題ない。
代替カードを探せばよいだけだ。
《相殺/Counterbalance》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のコンボの役割はというと、
3マナ以下の呪文のシャットアウトだ。
その程度のことなら赤いカードでも十分代用できる。
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》 だ。
Pyrostatic Pillar / 紅蓮光電の柱 (1)(赤)
エンチャント
いずれかのプレイヤーが点数で見たマナ・コストが3点以下の呪文を唱えるたび、紅蓮光電の柱はそのプレイヤーに2点のダ メージを与える
打ち消す代わりに2点ダメージとなっており、
自分もダメージを食らうが、
そんなことは些細なことだ。
むしろ1枚で済む分強くなったくらいだろう。
しかし、《相殺/Counterbalance》+《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》のコンボを《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》に変更したことでデッキ構成に変更を加える必要性が生じる。
CTGとは逆に3マナ以下の呪文を減らす必要があるのだ。
しかし、全体として重くなってはドラゴンストンピィのように安定性が無くなってしまうだけなので、点数で見たマナコストだけ重いスペルを採用していきたい。
具体的は以下のカード群だ。
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》
《炎の投げ槍/Flame Javelin》
《火炎破/Fireblast》
《Pyrokinesis》
《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》
待機呪文は点数で見たマナコストより軽いコストでプレイできるため、
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》と相性がよい。
その中でも《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》は相手が呪文をプレイする程場に出るのが遅くなるというデメリットが、
プレイを抑制する《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》とシナジーを形成している。
《炎の投げ槍/Flame Javelin》
《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》下で最もプレイしやすいスペルの一つだ。赤単デッキであれば3マナ4点火力として運用が可能だ。
《火炎破/Fireblast》
《Pyrokinesis》
ピッチスペルももちろん相性がいい。
《Pyrokinesis》はダメージを受けつつ出してきたクリーチャーの除去に、《火炎破/Fireblast》は最後の一押しに使えるだろう。
これらのカードを元のデッキのマナカーブに合わせていれることで、
従来の安定感を失わずに、マナコストをあげることができるだろう。
最終的なデッキは以下の通りだ。
22《山/Mountain》
3《パーディック山のドラゴン/Pardic Dragon》
4《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
4《炎の投げ槍/Flame Javelin》
4《火炎破/Fireblast》
4《Pyrokinesis》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《裂け目の稲妻/Rift Bolt》
4《溶岩の撃ち込み/Lava Spike》
4《真髄の針/Pithing Needle》
3《槌のコス/Koth of the Hammer》
これで完璧だ。
え? これじゃCTGとは呼べないって?
じゃあ、代表的な3枚のカードの名前をとって
Pyrostatic Pillar
Pardic Dragon
Pyrokinesis
で、PPPでいいだろ。
なんとなく語感は似てるだろ?
レガシープレイヤーならCTGというデッキを知っているであろう。
CTG (正式名称 Counter-Top Goyf)
相殺+独楽のソフトロックを搭載したコントロールデッキで、
序盤のブロッカー兼フィニッシャーにタルモゴイフを採用したデッキである。
サンプルレシピを以下に示す。
これはエターナルパーティ6位となったデッキだ。
とてもよく練られたデッキであると思う。
しかし、このデッキは初心者に優しくない。
そこで、このデッキを雛形に、より初心者に優しいCTGへ改良していこうと思う。
まずは、土地から見ていこう。
フェッチランドが9枚、デュアルランドが9枚、基本地形が4枚の計22枚となっている。
フェッチランド、これはいい。相殺独楽をうまく運用するためにも必要であろう。
しかし、デュアルランドは土地を伸ばしたいこのデッキにおいて、
不毛の大地の的になってしまうため、とても弱い。
そこで、このデュアルランドをすべて島に変更する。
これで完璧だ。
これで不毛をケアするなどのプレイングは必要なくなり、
より自然にプレイすることが可能だろう。
次に、スペルを見ていく。
すると、以下のような扱いづらいスペルが入っていることに気づくだろう。
そう、これらのカードには共通の欠点がある。
それは 《Force of Will》のコストにならないことだ。
そのため、これらと《Force of Will》だけ抱えているときに悲しみを背負う結果となる。
それに、土地をすべて島にしてしまったのでそもそもプレイできない。
プレイできないカードはいらない。
これらのカードそれぞれについて別のカードで代替することとする。
相殺デッキである以上、マナ配分は重要であり、それを崩すことなく入れ替えることを試みる。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
デッキの中核を担う《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、
序盤のブロッカーとフィニッシャーを兼ねているCTGの重要パーツだ。
この役割を担うのに必要な要素とは何だろうか。
まず、序盤のブロッカーとしてのタフネス。
これは、火力とナカティルを考慮しての4以上が必要条件だと考えられる。
次に、フィニッシャーとしてのパワー。
これは「相殺独楽さえ決まってしまえばフィニッシャーはなんでもいい」らしいので、
1あれば十分であろう。
青でこれらを満たすクリーチャーは何だろうか。
そう、《象亀/Giant Tortoise》だ。
《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider》でも上記条件を満たすのだが、
《象亀/Giant Tortoise》は《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider》にはない重要なポイントがある。
それは
Counter-Top Goyf
Counter-Top Giant Tortoise
そう、《象亀/Giant Tortoise》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が担っていた、
CTGのGを含んでいるのだ。
つまり、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の代わりは《象亀/Giant Tortoise》で決まりだ。
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1マナの優秀な除去。
CTGの序盤を支える優秀なスペルだ。
だが、青にも1マナの除去は存在する。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のライフ回復がトークンに代わっただけであり、
何の問題もない。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の代わりは《猿術/Pongify》で決まりだ。
・《炎渦竜巻/Firespout》
中盤の除去、特に小型のクリーチャーを展開するデッキに対してアドバンテージを得るために用いるカードだ。
小型のクリーチャー、これは2マナ以下のクリーチャーと考えて問題ないだろう。
アドバンテージ、これはせいぜい1対2交換ができればいいだろう。
2マナ以下のクリーチャー、1対2交換……もうわかっただろう。
そう、《不忠の糸/Threads of Disloyalty》だ。
これに関してはほかに良いカードがあるかもしれないが、
思いつかないので、とりあえずこれでよしとする。
・《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
3枚目の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》でいいだろう。
最終的なデッキは以下のとおりだ。
これが初心者(のサイフ)に優しい次世代の(青単)CTGだ。
みんなもこれを使って大会上位に名を連ねてくれたまえ。
※もちろん負けても私は一切責任を負いません。
CTG (正式名称 Counter-Top Goyf)
相殺+独楽のソフトロックを搭載したコントロールデッキで、
序盤のブロッカー兼フィニッシャーにタルモゴイフを採用したデッキである。
サンプルレシピを以下に示す。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
2《島/Island》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《炎渦竜巻/Firespout》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
これはエターナルパーティ6位となったデッキだ。
とてもよく練られたデッキであると思う。
しかし、このデッキは初心者に優しくない。
そこで、このデッキを雛形に、より初心者に優しいCTGへ改良していこうと思う。
まずは、土地から見ていこう。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
3《Tundra》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
2《島/Island》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
フェッチランドが9枚、デュアルランドが9枚、基本地形が4枚の計22枚となっている。
フェッチランド、これはいい。相殺独楽をうまく運用するためにも必要であろう。
しかし、デュアルランドは土地を伸ばしたいこのデッキにおいて、
不毛の大地の的になってしまうため、とても弱い。
そこで、このデュアルランドをすべて島に変更する。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
13《島/Island》
これで完璧だ。
これで不毛をケアするなどのプレイングは必要なくなり、
より自然にプレイすることが可能だろう。
次に、スペルを見ていく。
すると、以下のような扱いづらいスペルが入っていることに気づくだろう。
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
3《炎渦竜巻/Firespout》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
そう、これらのカードには共通の欠点がある。
それは 《Force of Will》のコストにならないことだ。
そのため、これらと《Force of Will》だけ抱えているときに悲しみを背負う結果となる。
それに、土地をすべて島にしてしまったのでそもそもプレイできない。
プレイできないカードはいらない。
これらのカードそれぞれについて別のカードで代替することとする。
相殺デッキである以上、マナ配分は重要であり、それを崩すことなく入れ替えることを試みる。
・《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
デッキの中核を担う《タルモゴイフ/Tarmogoyf》、
序盤のブロッカーとフィニッシャーを兼ねているCTGの重要パーツだ。
この役割を担うのに必要な要素とは何だろうか。
まず、序盤のブロッカーとしてのタフネス。
これは、火力とナカティルを考慮しての4以上が必要条件だと考えられる。
次に、フィニッシャーとしてのパワー。
これは「相殺独楽さえ決まってしまえばフィニッシャーはなんでもいい」らしいので、
1あれば十分であろう。
青でこれらを満たすクリーチャーは何だろうか。
そう、《象亀/Giant Tortoise》だ。
Giant Tortoise / 象亀 (1)(青)
クリーチャー — 海亀(Turtle)
象亀がアンタップ状態である限り、象亀は+0/+3の修整を受ける。
1/1
《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider》でも上記条件を満たすのだが、
《象亀/Giant Tortoise》は《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider》にはない重要なポイントがある。
それは
Counter-Top Goyf
Counter-Top Giant Tortoise
そう、《象亀/Giant Tortoise》は《タルモゴイフ/Tarmogoyf》が担っていた、
CTGのGを含んでいるのだ。
つまり、《タルモゴイフ/Tarmogoyf》の代わりは《象亀/Giant Tortoise》で決まりだ。
・《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1マナの優秀な除去。
CTGの序盤を支える優秀なスペルだ。
だが、青にも1マナの除去は存在する。
Pongify / 猿術 (青)
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。そのクリーチャーのコントローラーは、緑の3/3の類人猿(Ape)クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》のライフ回復がトークンに代わっただけであり、
何の問題もない。
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》の代わりは《猿術/Pongify》で決まりだ。
・《炎渦竜巻/Firespout》
中盤の除去、特に小型のクリーチャーを展開するデッキに対してアドバンテージを得るために用いるカードだ。
小型のクリーチャー、これは2マナ以下のクリーチャーと考えて問題ないだろう。
アドバンテージ、これはせいぜい1対2交換ができればいいだろう。
2マナ以下のクリーチャー、1対2交換……もうわかっただろう。
そう、《不忠の糸/Threads of Disloyalty》だ。
これに関してはほかに良いカードがあるかもしれないが、
思いつかないので、とりあえずこれでよしとする。
・《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
3枚目の《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》でいいだろう。
最終的なデッキは以下のとおりだ。
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
13《島/Island》
4《象亀/Giant Tortoise》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《猿術/Pongify》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《対抗呪文/Counterspell》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
これが初心者(のサイフ)に優しい次世代の(青単)CTGだ。
みんなもこれを使って大会上位に名を連ねてくれたまえ。
※もちろん負けても私は一切責任を負いません。
秘匿エムラこんにちワン
2011年4月1日 コンボデッキ中40枚土地にすればマナ切り離しで殻船着の島の秘匿達成できるんじゃね?
ってことで、
そんなデッキを作ってみたw
実提エムラとの折衷にしてみた
1T母聖樹→2Tマナ切り離し→3T秘匿→フェアリー→エムラ で勝ち
2T古えの墳墓+青マナ出る土地→実物提示→エムラ でもおk
ま、完全な机上の空論だけどねw
スペルとランドに調整加えれば戦えるかも?
ってことで、
そんなデッキを作ってみたw
秘匿エムラこんにちワン
40:Land
4:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
4:《すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All》
4:《孤立した砂州/Lonely Sandbar》
4:《離れ島/Remote Isle》
4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4:《殻船着の島/Shelldock Isle》
4:《不毛の大地/Wasteland》
12:《島/Island》
20:Spell
4:《渦まく知識/Brainstorm》
4:《実物提示教育/Show and Tell》
4:《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4:《マナ切り離し/Mana Severance》
4:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
実提エムラとの折衷にしてみた
1T母聖樹→2Tマナ切り離し→3T秘匿→フェアリー→エムラ で勝ち
2T古えの墳墓+青マナ出る土地→実物提示→エムラ でもおk
ま、完全な机上の空論だけどねw
スペルとランドに調整加えれば戦えるかも?
フェイズレガシー#005
2011年3月29日 大会 コメント (2)土曜日は3ヶ月ぶりにレガシーの大会に出てきました
デッキは フリースロット×3→十手×3 のマーフォーク
-------------------------------------------------------------------------
Round 1 青白コン?
Game1
青系のコントロールっぽいが、器用な決闘者が場に出てきて、困惑。
その後、悟りの教示者→崇拝と来るが、これはきっちりForce of Willで弾いて勝利。
Game2
クリーチャー展開するも、
相手のサマイトの射手(!)とソープロとで場が一掃される。
その後、珊瑚兜で削って、もう2発殴ればといったところで、
《臨死体験/Near-Death Experience》
( ゚Д゚)ハァ?
効果は以下の通り↓
混乱しているうちにティムたちでライフ調整され、負けwwwwww
Game3
クリーチャーをなかなか引けず、
相手にならぶ《翻弄する魔道士/Meddling Mage》×3
(指定:Force of Will、梅澤の十手、アトランティスの王)
とにかく珊瑚兜の最終形態で殴り、相手のライフを3にしたところで、
《希望の化身/Avatar of Hope》
( ゚Д゚)ハァ?
効果は以下の通り↓
珊瑚兜が止まった!!Σ( ̄△ ̄)
でも、さすがにメロウさんがいたので、希望の化身タップしてアタックで、勝利。
-------------------------------------------------------------------------
ふぅ、危ない危ないw
一戦目から熱い戦いを繰り広げてしまったw
以下は普通ですw ↓
-------------------------------------------------------------------------
Round2 テンポバント
Game1
アトランティス強すぎて勝利
Game2
アトランティス(ry
-------------------------------------------------------------------------
Round3 バーン
Game1
バーン相手なら、十手の回復で何とでもなるね、と思って、
十手装備して殴り始めると、
つ 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
Σ( ̄△ ̄)
負け。
Game2
つ 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
つ 《呪文貫き/Spell Pierce》
つ 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
Σ( ̄△ ̄)
負け。
-------------------------------------------------------------------------
Round4 Zoo
Game1
ここで踏んだ最悪のマッチwww
十手回る暇もなく負け。
Game2
やっぱZooはきついわwww
負け。
-------------------------------------------------------------------------
以上、2-2-0 でしたw
今はマーフォークきつい環境かもねーw
そろそろデッキ変えるかもw
今までの魚戦績
3 - 0 - 0
5 - 3 - 0
4 - 1 - 0
4 - 0 - 1
0 - 2 - 0
4 - 3 - 0
2 - 2 - 0
計
22 - 11 - 1
勝率 64.7%
デッキは フリースロット×3→十手×3 のマーフォーク
-------------------------------------------------------------------------
Round 1 青白コン?
Game1
青系のコントロールっぽいが、器用な決闘者が場に出てきて、困惑。
その後、悟りの教示者→崇拝と来るが、これはきっちりForce of Willで弾いて勝利。
Game2
クリーチャー展開するも、
相手のサマイトの射手(!)とソープロとで場が一掃される。
その後、珊瑚兜で削って、もう2発殴ればといったところで、
《臨死体験/Near-Death Experience》
( ゚Д゚)ハァ?
効果は以下の通り↓
Near-Death Experience / 臨死体験 (2)(白)(白)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフがちょうど1点である場合、あなたはこのゲームに勝利する。
混乱しているうちにティムたちでライフ調整され、負けwwwwww
Game3
クリーチャーをなかなか引けず、
相手にならぶ《翻弄する魔道士/Meddling Mage》×3
(指定:Force of Will、梅澤の十手、アトランティスの王)
とにかく珊瑚兜の最終形態で殴り、相手のライフを3にしたところで、
《希望の化身/Avatar of Hope》
( ゚Д゚)ハァ?
効果は以下の通り↓
Avatar of Hope / 希望の化身 (6)(白)(白)
クリーチャー — アバター(Avatar)
あなたのライフが3点以下である場合、希望の化身はそれを唱えるためのコストが(6)少なくなる。
飛行
希望の化身は好きな数のクリーチャーをブロックできる。
4/9
珊瑚兜が止まった!!Σ( ̄△ ̄)
でも、さすがにメロウさんがいたので、希望の化身タップしてアタックで、勝利。
-------------------------------------------------------------------------
ふぅ、危ない危ないw
一戦目から熱い戦いを繰り広げてしまったw
以下は普通ですw ↓
-------------------------------------------------------------------------
Round2 テンポバント
Game1
アトランティス強すぎて勝利
Game2
アトランティス(ry
-------------------------------------------------------------------------
Round3 バーン
Game1
バーン相手なら、十手の回復で何とでもなるね、と思って、
十手装備して殴り始めると、
つ 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
Σ( ̄△ ̄)
負け。
Game2
つ 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
つ 《呪文貫き/Spell Pierce》
つ 《罠の橋/Ensnaring Bridge》
Σ( ̄△ ̄)
負け。
-------------------------------------------------------------------------
Round4 Zoo
Game1
ここで踏んだ最悪のマッチwww
十手回る暇もなく負け。
Game2
やっぱZooはきついわwww
負け。
-------------------------------------------------------------------------
以上、2-2-0 でしたw
今はマーフォークきつい環境かもねーw
そろそろデッキ変えるかもw
今までの魚戦績
3 - 0 - 0
5 - 3 - 0
4 - 1 - 0
4 - 0 - 1
0 - 2 - 0
4 - 3 - 0
2 - 2 - 0
計
22 - 11 - 1
勝率 64.7%
もみ消し+不毛+リシャポ のマナ拘束戦略を使ったデッキが組みたいと思った。
どうせならリシャーダの海賊共をいれてひたすら土地を攻めれば良いと思った。
↓ たたき台。
ひたすら4枚差しでやる気が感じられないが、
ちょっとこれをたたき台にして調整してみる。
どうせならリシャーダの海賊共をいれてひたすら土地を攻めれば良いと思った。
↓ たたき台。
「やるデス☆パイレーツ」
4:《リシャーダの巾着切り/Rishadan Cutpurse》
4:《リシャーダの追いはぎ/Rishadan Footpad》
4:《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4:《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
4:《断絶/Snap》
4:《もみ消し/Stifle》
4:《魔力の乱れ/Force Spike》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《不毛の大地/Wasteland》
4:《リシャーダの港/Rishadan Port》
16:《島/Island》
ひたすら4枚差しでやる気が感じられないが、
ちょっとこれをたたき台にして調整してみる。
忍者強いよ忍者
2011年3月20日 クロックパーミッションむしろ十手がw
↓の忍者デッキを回してみた
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《西風のスプライト/Zephyr Sprite》
4:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
4:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《行き詰まり/Standstill》
3:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4:《不毛の大地/Wasteland》
13:《島/Island》
色々シナジーがあって楽しいデッキですw
行き詰まり→飛行クリーチャーから霧刃の忍→相手クリーチャー帰る とかw
まぁ、ぶっちゃけ飛行クリーチャー+十手がほんとに強いw
サイドちゃんと組んだらこれで大会出てみてもよいかもw
↓の忍者デッキを回してみた
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《西風のスプライト/Zephyr Sprite》
4:《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》
4:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4:《深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours》
4:《目くらまし/Daze》
4:《Force of Will》
4:《行き詰まり/Standstill》
3:《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4:《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
4:《不毛の大地/Wasteland》
13:《島/Island》
色々シナジーがあって楽しいデッキですw
行き詰まり→飛行クリーチャーから霧刃の忍→相手クリーチャー帰る とかw
まぁ、ぶっちゃけ飛行クリーチャー+十手がほんとに強いw
サイドちゃんと組んだらこれで大会出てみてもよいかもw
コンボデッキはすぐ飽きるのだけど、構築するのは割りと好き。
で、ちょっと前にANTを最速仕様にすべく調整して出来上がった黒単ANTを紹介しますw
-------------------------------
デッキ:黒単ANT
メイン
4:《むかつき/Ad Nauseam》
2:《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
4:《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4:《悪魔の意図/Diabolic Intent》
4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4:《弱者選別/Culling the Weak》
2:《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4:《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
4:《Shield Sphere》
4:《オパールのモックス/Mox Opal》
4:《金属モックス/Chrome Mox》
4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
1:《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》
4:《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
7:《沼/Swamp》
サイドボード
4:《強迫/Duress》
4:《死の印/Deathmark》
4:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
-------------------------------
以下解説(普通のANTに入ってないカード中心)
・メイン
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
0マナクリーチャーとあわせて2枚で1枚サーチ......0マナクリーチャーが入るのでサーチとしてあがってくるものの、弱いので枚数の調整はいるかも。むかつき後のサーチとしては優秀。
《弱者選別/Culling the Weak》
0マナクリーチャーとあわせて2枚で3マナ増えます。ANT的には二枚あわせて1マナですむのもイイ。
《オパールのモックス/Mox Opal》
普通のANTよりも0マナアーティファクトクリーチャーが入ってる分、
金属術が達成しやすいので、オパールのモックスは強いですw
《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
《Shield Sphere》
0マナアーティファクトクリーチャーです。コボルドでないのはオパールモックスのため。
ANTはライフを温存したいので、タフネス重視で選択してます。
《烏羅未の墳墓/Tomb of Urami》
もうひとつのフィニッシャー。
白力戦が張られたらこれでがんばりましょうw
《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
オパールモックスのため、アーティファクト土地を採用。
・サイドボード
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
黒単で虚空の杯を破壊できるカード。
-------------------------------
おそらく出る疑問: むかつき4枚ってアド死しない?
これに関してはデッキの総マナコストの調整です。
普通のANTの総マナコスト:52~58
黒単ANTの総マナコスト: 56
0マナクリーチャーとかが多く入っているので全体的にマナコスト低く抑えられたことによるメリットですね。
このむかつき4枚のおかげで1ターンキル率かなり高くなっていますw
(使用感はまるでベルチャーw)
と、まぁ、こんなデッキですw
細部に関しては確定でないスロットもいくつかあるので、調整したほうがよいかもw
(たとえばメインにハンデスを入れたり、触手1→不正利得1としたり)
興味もった方がいたらぜひ使ってやってくださいましw
海賊の魔除けはマーフォークにおけるソリューションとなるか
2011年3月18日 クロックパーミッションマーフォークのフリースペース(3枚)に何を入れるかがいつも悩みどころ。
今回の案: 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
いいところ:
1.溶岩使いが落とせる ← ここポイント!
2.ボブ、ラッキー、教主、銀エラ、ヴェンディリオン、ルン母とかいろいろ殺せる
3.的がいない相手にはハンデスになる(コンボとかコントロールとか)
4.最後の一押しに使える(+2)
これだけ見てもかなり使えそうな気がする!
デッキ:海賊マーフォーク
メイン
4呪い捕らえ
4銀エラの達人
4アトランティスの王
4珊瑚兜の司令官
4メロウの騎兵
4目くらまし
4Force of Will
4行き詰まり
4霊気の薬瓶
3海賊の魔除け
4不毛の大地
4変わり谷
13島
サイドボード
4水没
4青霊破
4大祖始の遺産
3呪文貫き
溶岩使いはサイドの青霊破4枚じゃきつかったけども、
青霊破4+海賊の魔除け3の7枚あれば捌ける可能性もあがるはず。
とりあえず、海賊の魔除け集めようw
今回の案: 《海賊の魔除け/Piracy Charm》
いいところ:
1.溶岩使いが落とせる ← ここポイント!
2.ボブ、ラッキー、教主、銀エラ、ヴェンディリオン、ルン母とかいろいろ殺せる
3.的がいない相手にはハンデスになる(コンボとかコントロールとか)
4.最後の一押しに使える(+2)
これだけ見てもかなり使えそうな気がする!
デッキ:海賊マーフォーク
メイン
4呪い捕らえ
4銀エラの達人
4アトランティスの王
4珊瑚兜の司令官
4メロウの騎兵
4目くらまし
4Force of Will
4行き詰まり
4霊気の薬瓶
3海賊の魔除け
4不毛の大地
4変わり谷
13島
サイドボード
4水没
4青霊破
4大祖始の遺産
3呪文貫き
溶岩使いはサイドの青霊破4枚じゃきつかったけども、
青霊破4+海賊の魔除け3の7枚あれば捌ける可能性もあがるはず。
とりあえず、海賊の魔除け集めようw